Crianças brincando e controlando robô

Sala de Robótica

Contribua para a interdisciplinaridade da educação aproximando os alunos da ciência e da tecnologia com metodologias ativas.
Integre os conceitos de várias áreas, como física, matemática e eletrônica.
Nossos conteúdos abordam os princípios da Robótica Educacional de forma simples e prática.

Projeto AthenaBot

Projeto em andamento que visa desenvolver um kit de robótica baseado em Arduino, com recursos disponíveis para ser utilizado em atividades de múltiplas disciplinas.

Já desenvolvemos o primeiro protótipo do robô e estamos planejando atividades para sua aplicação em sala de aula.

Em paralelo, estamos desenvolvendo a biblioteca para a IDE do Arduino e módulos para um ambiente de programação com blocos, o que irá facilitar muito na utilização por um público mais infantil.

Saiba mais sobre o projeto e os recursos disponíveis no protótipo atual clicando no botão abaixo:

Saiba mais sobre a AthenaBot
Foto da AthenaBot

Você sabe o que é Robótica Educacional?

Robótica Educacional é uma abordagem educacional interdisciplinar baseada no uso de robôs e componentes eletrônicos como um ponto comum para aperfeiçoar o desenvolvimento de habilidades e competências em crianças e adolescentes. É aplicada principalmente com as disciplinas STEAM, porém também pode incluir outras áreas como linguagens, geografia e história.

O que é Educação STEAM?

A sigla STEAM em inglês quer dizer Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics (Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática).

A metodologia STEAM surgiu nos Estados Unidos alguns anos atrás, após constatarem que os alunos não tinham interesse pelas ciências exatas. Esta metodologia relaciona as 5 áreas promovendo um processo de aprendizagem multidisciplinar, através do desenvolvimento de projetos baseados em problemas da vida real.

Desta forma, a Educação STEAM estimula os educandos a aprender tais conteúdos através da prática, trabalhando e aprendendo com a experimentação. Os projetos são realizados por eles próprios, tornando-os protagonistas do seu processo de aprendizagem.

Esta metodologia não faz apenas a integração das áreas do conhecimento, mas permite ao educando aplicá-las na hora de resolver problemas diários. Outro benefício deste metódo é que os alunos aprendem a trabalhar de forma colaborativa.

É papel importante do professor ser o mediador dessa nova proposta pedagógica. Pois é ele que deve levar os alunos a entenderem como aprender fazendo. E é aqui que entra a Sala de Robótica 😉 Vamos disponibilizar gratuitamente materiais e passos para você, educador, começar a implementar esta metodologia em sala de aula.

10 razões para implementar a Robótica Educacional

A implementação da Robótica Educacional estimula as seguintes habilidades sociais nos alunos:

  1. Trabalho em equipe: Ao longo do processo de trabalho em grupo, os alunos entendem que os resultados que elas desejam alcançar são muito mais viáveis se eles trabalharem juntos.
  2. Disciplina e compromisso: Eles entendem e assimilam a importância de se comprometer com o projeto no qual estão trabalhando, a serem pacientes e a persistirem.
  3. Experimentação, Tentativa e Erro: Os resultados do seu trabalho se tornam evidentes rapidamente, e eles podem perceber sozinhos se estão certos ou errados. Pela experimentação, eles aprendem que errar faz parte do processo de aprendizagem.
  4. Melhorar a autoestima: Enquanto aprendem que falhar é necessário em todo processo de aprendizagem, eles desenvolvem a capacidade de serem mais resilientes e superar o medo de errar.
  5. Valorização do Faça Você Mesmo (DIY): Eles ganham autonomia criando seus próprios robôs e resolvendo sozinhos diferentes problemas, ao mesmo tempo que aprendem e se divertem.

Por outro lado, estimula as seguintes competências científicas e tecnológicas:

  1. Linguagem de programação: Eles aprendem as primeiras noções de programação e entendem que para isso é necessário ordem, estrutura e método.
  2. Pensamento computacional: Projetando e criando robôs eles aprendem a abstrair conceitos, dividir grandes problemas em partes menores e a propor soluções que podem ser representadas por sequências de instruções e algoritmos.
  3. Atitudes científicas: Eles aprendem e colocam em prática atitudes como curiosidade, análise e investigação. Eles aprendem a pesquisar, a obter e trabalhar com informações.
  4. Interesse na cultura tecnológica: Eles fazem o primeiro contato com a cultura tecnológica, acessando computadores, internet e conteúdos multimídia.
  5. Criatividade e Inovação: Eles podem verificar que não existe apenas uma única solução válida. Isso possibilita explorar toda sua criatividade, aprendendo com seus colegas e buscando por soluções inovadoras além da primeira solução possível encontrada.

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